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스크린 조정 및 색상 인쇄 방법

Sep 07, 2018 메시지를 남겨주세요

스크린 조정 및 색상 인쇄 방법

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인쇄 방식은 수천 가지 색상을 복제 할 수 있지만 감산 방식을 사용하기 때문에 색상의 밝기가 약화되고 일부 생생한 색상을 인쇄 방식으로 표현하기가 어렵습니다. 반면에, 화면은 실제로 첨가제 채색 기술로 인해 색상 표현 범위에서 인쇄가 더 풍부합니다. 이 때문에 화면의 아름다운 색상을 인쇄하여 재현 할 수 없으므로 화면과 인쇄물의 색상이 달라집니다. 해결책은 더 새롭고 순수한 색상을 재현 할 수 있도록 잉크 및 용지 구성을 개선하는 것이지만 이것은 일회용 이벤트가 아닙니다. 또 다른 방법은 화면에 표시되는 내용이 인쇄되도록 화면의 색상 영역을 좁히는 것입니다.


소위 색상 영역은 장치가 색상을 기록하거나 복사 할 수있는 최대 범위입니다. 인간의 눈의 색 영역은 모두 가시 광선입니다. 380 ~ 780의 파장 범위 내에서 인쇄의 색 영역은 용지와 잉크로 구성됩니다. 다른 용지 잉크가 일치하고 인쇄 영역이 다릅니다. 도메인은 책자와 다르며 Pantone의 색상 영역 역시 DIC와 다릅니다. 스크린, 스캐너, 프린터 등과 같은 다른 것들도 그들 만의 색 영역을 가지고 있습니다. 장치가 색 영역 외부의 색을 기록하거나 복사 할 수 없기 때문에 장치의 색 영역을 아는 것이 실용적입니다. 예를 들어 정상적인 상황에서는 인간의 눈이 적외선 또는 X 선 아래의 색상을 볼 수 없으며 일부 사람들은 다양한 금속성 색상과 같이 쉽게 색상을 구별 할 수 있지만 스캐너에 기록하는 것은 쉽지 않습니다. 우리가 얻을 수있는 최상의 품질은 다른 장치의 도메인을 시뮬레이션하는 하나의 장치의 영역입니다. 인간의 눈으로 하여금 두 장치의 색 영역이 시뮬레이션 과정에서 비슷하다고 생각하는 방법은 색 생성의 중요한 주제입니다.


색상 관리 및 색상 표준


색상을 생산하려면 색상 표현 및 전송을위한 일련의 표준을 수립해야합니다. 현재, LinoColor 및 Agfa의 Phototone과 같은 대중적인 색상 관리 시스템이 이러한 방향으로 발전하고 있습니다. 장치의 색 영역을 설명하는 일련의 표준 사양 (ICC 비교 파일)을 통해 색 계산 소프트웨어가 색 영역의 통합 변환을 수행하는 데 사용됩니다. 컬러 데이터 전송 중 다른 색 영역 및 사양으로 인해 발생하는 색 편차 및 왜곡을 줄이기위한 작업. 이러한 색 관리 시스템을 구현하려면 먼저 장치의 색 영역 특성을 찾아야합니다. 색상 영역을 설명하는 가장 일반적인 방법은 CIELab이 빛의 파장을 인간의 시각적 특성을 기반으로하는 설명적인 색상 데이터 집합으로 변환하는 국제 조명 협회 (International Lighting Association)입니다. 여기서 L은 설명 색상의 색상이고 a는 설명 색상입니다. 설명의 색상 편차. 붉은 초록빛의 정도, b는 색이 황색을 띠고 푸른 빛을 띠는 정도를 나타냅니다. CIELab 색상 공간에서 각 사람의 보이는 색상은 색상에 속한 위치를가집니다. 두 색상 위치 사이의 거리를 비교하여 두면의 색상의 대략적인 정도를 결정할 수 있습니다. 가시 광선 스펙트럼은이 데이터 세트의 기초이기 때문에 화면에서 생성 된 색상과 인쇄물을 포함 할 수 있으며 대표단의 색채를 색칠하는 데에도 사용할 수 있습니다.


예를 들어, 프린터의 색상 영역을 설명하려면 먼저 프린터에서 일부 테스트 컬러 스트립을 인쇄하십시오. 이러한 색상 스트립에는 복사하기 어려운 다양한 주 색상과 색상이 포함되어 있습니다. 그런 다음 분광계를 사용하여 컬러 스트립의 CIELab 데이터를 측정 한 다음 소프트웨어를 사용하여 데이터를 저장하십시오. 장치의 색상 영역 데이터뿐 아니라 ICC 형식 비교 파일을 작성하고 장치의 생산 특성 (예 : 검정 버전 기능, 도트 게인 값 등)도 포함하십시오. 장치의 비교 파일을 통해 색 계산 소프트웨어는 두 장치의 특성 데이터를 참조하고 비교 및 변환을 위해 장치의 색 영역을 CIELab 색 공간과 비교하여 이상적인 시뮬레이션 효과를 얻을 수 있습니다. 생산 응용 프로그램의 단계에 도달 한 기술은 화면에서 인쇄 색상 영역을 시뮬레이션하고 프린터로 인쇄 색상 영역을 시뮬레이션하는 데 가장 널리 사용됩니다. 화면의 색 영역이 인쇄물의 색 영역보다 크기 때문에이 경우의 시뮬레이션은 색 영역 압축 시뮬레이션이라고도합니다. 전체 시뮬레이션 프로세스는 제어 파일의 데이터를 기반으로하므로 비교 파일 생성 및 관리가 가장 중요한 작업이됩니다.


색 관리 시스템의 가설


생산 된 색상이 원하는 결과를 얻을 수 있도록 색상 관리 시스템이 구현 되었습니까? 이 질문에 대답하려면 색 관리 시스템의 가정을 이해해야합니다. 색상 관리 시스템의 주된 작업은 알려진 색상 영역의 데이터에 따라 CIELab 공간에서 다른 알려진 색상 영역의 데이터를 시뮬레이션하는 것입니다. 따라서, 기록 된 색 영역 데이터 내에 2 개의 색 영역이 남아있는 것으로 가정 할 필요가있다. 지위. 즉, 디바이스 비교 파일의 생성 상태와 색역을 계산할 때의 생성 상태는 동일해야한다. 어제 설정 한 비교 파일을 현재의 장비와 비교할 수없는 경우 생산 상태가 계속 변하고 색상 관리 시스템은 편차를 줄이는 역할을 할 수 없습니다. 불안정한 생산 프로세스로 인해 색상 관리 시스템이 색상 편차를 확대시킬 수도 있습니다. 따라서 동일한 공장에서 생산 프로세스의 변수를 제어하기가 쉽기 때문에 색상 관리 시스템은 디자인, 색상 분리, 교정 및 인쇄 기능이있는 공장에 더 적합합니다.


컬러는 디자인 요소 일뿐만 아니라 생산을위한 수신 표준입니다. 고객이 마지 못해 색상이 만족스럽지 않은 인쇄물을 받더라도 다음에 장사 할 수없는 경우가 있습니다. 많은 기업들이 색 품질 문제 때문에 중요한 고객을 잃고 있습니다. 컬러 프리젠 테이션의 법칙을 마스터하고 컬러 품질을 제어하는 것은 제작 과정에서 마스터해야하는 기술이라는 것을 알 수 있습니다. 첨단 장비와 기술적 인 협조가 없기 때문에 산업의 치열한 경쟁 속에서 제거되는 운명은 필연적으로 제거 될 것입니다.


색상 원칙


그림과 이미지에 관해서는 색상에 대해 이야기하는 것이 자연 스럽습니다. 모든 패턴은 기본적인 모양과 색상으로 구성됩니다. 색상은 이미지 처리에서 중요한 부분을 차지합니다. 아래에서 우리는 색의 원리를 이해할 것이며, 그것은 우리의 예술이 될 것입니다. 기초.


(a) 3 원색의 원리


중학교의 물리 수업에서는 프리즘을 실험했을 수도 있습니다. 프리즘을 통과 한 후, 백색광은 다양한 색상으로 천천히 전환하는 크로마토 그램으로 분해됩니다. 색상은 빨간색, 주황색, 노란색, 녹색, 시안 색, 파란색 및 자주색입니다. 이것은 가시 스펙트럼입니다. . 인간의 눈은 빨강, 녹색 및 파랑에 가장 민감합니다. 인간의 눈은 3 색 수신기 시스템과 같습니다. 대부분의 색상은 빨강, 녹색 및 파랑으로 다른 비율로 합성 할 수 있습니다. 유사하게 대부분의 단색광은 적색, 녹색 및 청색으로 분해 될 수있다. 이것은 색채 계의 가장 기본적인 원리, 즉 3 원색의 원리입니다. 세 가지 기본 색상은 서로 독립적이며 두 기본 색상 중 아무 것도 다른 두 색상과 결합 할 수 없습니다. 빨강, 녹색 및 파랑이 세 가지 기본 색상이며이 세 가지 색상은 가장 넓은 색상 범위를가집니다. 빨강, 녹색 및 파랑 기본 색상은 서로 다른 비율로 추가되어 혼합 색상 (additive color mixing)이라는 혼합 색상을 형성합니다.


빨간색 + 녹색 = 노란색

녹색 + 파란색 = 청록색

빨간색 + 파란색 = 자홍색

빨간색 + 녹색 + 파란색 = 흰색


노란색, 시안 및 마젠타는 두 가지 종류의 색상과 색상으로 이루어져 있으므로 보조 색상이라고도합니다. 게다가:


빨간색 + 시안 색 = 흰색

녹색 + 자홍색 = 흰색

파란색 + 노란색 = 흰색


따라서, 청록색, 황색 및 자홍색은 각각 적색, 청색 및 녹색의 보색이다. 각 사람의 눈은 같은 단색에 대해 서로 다른 감정을 가지고 있기 때문에 동일한 강도의 3 원색을 혼합하면 흰색 빛의 강도가 100 %라고 가정하면 그 사람의 주관적 느낌은 녹색 빛이 가장 밝다는 것입니다 . 붉은 빛이 두 번째, 푸른 빛이 약하다.


가법 혼색 이외에 감색 혼합 방식이 있습니다. 백색광 아래에서, 시안 색 안료는 적색을 흡수하고 청록색을 반사합니다. 노란색 안료는 파란색을 흡수하고 노란색을 반사합니다. 자홍색 안료는 녹색을 흡수하고 자홍색을 반사합니다. 그건:


흰색 빨간색 = 청록색

흰색 녹색 = 마젠타 색

흰색 파란색 = 노란색


또한, 시안 색 및 황색의 2 가지 안료가 혼합되면, 백색광의 조명하에, 안료가 적색 및 청색을 흡수하고 녹색을 반사하기 때문에, 안료의 혼합은 다음과 같다 :


안료 (노란색 + 시안 색) = 흰색 - 빨간색 - 파란색 = 녹색

안료 (마젠타 + 시안) = 흰색 - 빨간색 - 녹색 = 파란색

안료 (노란색 + 자홍색) = 흰색 - 녹색 - 파란색 = 빨간색


위의 모든 것은 감산 혼합이며 감산 혼합은 3 가지 기본 색상의 다른 비율을 흡수하여 다른 색상을 형성하는 것입니다. 따라서 시안, 마젠타 및 옐로우를 안료의 3 원색이라고합니다. 안료의 세 가지 기본 색상의 색상 혼합은 그림 및 인쇄에 널리 사용됩니다. 안료의 3 원색 중 적색, 녹색 및 청색의 3 색을 감색 2 차색 또는 안료 2 차색이라고 부른다. 빼는 2 차 색상에는 다음이 있습니다.


(시안 + 옐로우 + 마젠타) = 흰색 - 빨간색 - 파란색 - 녹색 = 검은 색


상기 삼원색을 혼합 한 상기 가법 혼색으로 대표되는 색 모드를 RGB 모드 라하고, 상기 감색 혼합 색 삼원색의 원리로 표현되는 색 모드를 CMYK 모드라고 부르고, 도장 및 인쇄 분야에서 널리 사용되고있다. 인쇄.


RGB 모드는 드로잉 소프트웨어에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 모드 중 하나입니다. 이 모드에서는 이미지 처리가 편리하며 RGB 저장 이미지는 CMYK 이미지보다 작으므로 메모리와 공간을 절약 할 수 있습니다.


CMYK 모드는 페인트 모드이므로 인쇄 모드에 속하지만 기본적으로 RGB 모드와 동일하지만 색상을 생성하는 방식이 다릅니다. RGB는 혼합 색상 혼합 모드이고 CMYK는 빼기 색상 혼합 모드입니다. 예를 들어, 디스플레이는 RGB 모드를 채택하는데, 그 이유는 디스플레이가 색을 생성하기 위해 빛을 방출하기 위해 스크린상의 형광체를 폭파하는 전자 빔이기 때문입니다. 빛이 없을 때 그것은 검은 색이고, 빛이 최대량에 추가 될 때 흰색입니다. 그리고 프린터는 어떻습니까? 그 잉크는 그 자체로 빛을 방출하지 않습니다. 따라서 특정 광파를 흡수하고 다른 빛의 색을 반사하는 것만으로 충분하므로 감산 법으로 해결해야합니다.


(B), HLS (색조, 밝기, 채도) 원리


HLS는 색조, 휘도, 채도입니다. 색조는 색상의 속성입니다. 기본적으로 색상의 기본 색상입니다. 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 파랑, 자주색의 7 가지 종류가 우리가 자주 이야기하며 각각은 색조를 나타냅니다. 색상의 조정은 색상을 변경하는 것입니다.


밝기는 다양한 색상의 기본 색상 (예 : RGB 이미지의 기본 색상이 R, G, B 또는 다양한 자체 색상)의 밝기이며 밝기 조정은 밝기 조정입니다. 밝기의 범위는 0에서 255까지이며 256 단계로 나뉩니다. 우리가 일반적으로 말하는 그레이 스케일 이미지는 순수한 흰색과 순수한 검정 사이의 256 단계 밝기의 구분입니다. 즉, 흰색에서 회색, 검정색까지입니다. 같은 방식으로 RGB 모드에서는 기본 색상의 밝기, 즉 빨강, 녹색 및 파랑의 세 가지 기본 색상의 밝기를 얕은 곳에서 깊은 곳으로 나타냅니다.


채도 란 이미지 색상의 채도를 나타냅니다. 각 색상에는 인위적으로 정의 된 표준 색상이 있고 채도는 색상이 표준 색상에 얼마나 가까운지를 설명하는 물리량입니다. 채도를 조정하는 것은 이미지의 채도를 조정하는 것입니다. 이미지의 채도 막대가 0이면 이미지가 회색 음영 이미지가되고 TV의 채도 단추를 조정할 수 있습니다.


인쇄 방식은 수천 가지 색상을 복제 할 수 있지만 감산 방식을 사용하기 때문에 색상의 밝기가 약화되고 일부 생생한 색상을 인쇄 방식으로 표현하기가 어렵습니다. 반면에, 화면은 실제로 첨가제 채색 기술로 인해 색상 표현 범위에서 인쇄가 더 풍부합니다. 이 때문에 화면의 아름다운 색상을 인쇄하여 재현 할 수 없으므로 화면과 인쇄물의 색상이 달라집니다. 해결책은 더 새롭고 순수한 색상을 재현 할 수 있도록 잉크 및 용지 구성을 개선하는 것이지만 이것은 일회용 이벤트가 아닙니다. 또 다른 방법은 화면에 표시되는 내용이 인쇄되도록 화면의 색상 영역을 좁히는 것입니다.


소위 색상 영역은 장치가 색상을 기록하거나 복사 할 수있는 최대 범위입니다. 인간의 눈의 색 영역은 모두 가시 광선입니다. 380 ~ 780의 파장 범위 내에서 인쇄의 색 영역은 용지와 잉크로 구성됩니다. 다른 용지 잉크가 일치하고 인쇄 영역이 다릅니다. 도메인은 책자와 다르며 Pantone의 색상 영역 역시 DIC와 다릅니다. 스크린, 스캐너, 프린터 등과 같은 다른 것들도 그들 만의 색 영역을 가지고 있습니다. 장치가 색 영역 외부의 색을 기록하거나 복사 할 수 없기 때문에 장치의 색 영역을 아는 것이 실용적입니다. 예를 들어 정상적인 상황에서는 인간의 눈이 적외선 또는 X 선 아래의 색상을 볼 수 없으며 일부 사람들은 다양한 금속성 색상과 같이 쉽게 색상을 구별 할 수 있지만 스캐너에 기록하는 것은 쉽지 않습니다. 우리가 얻을 수있는 최상의 품질은 다른 장치의 도메인을 시뮬레이션하는 하나의 장치의 영역입니다. 인간의 눈으로 하여금 두 장치의 색 영역이 시뮬레이션 과정에서 비슷하다고 생각하는 방법은 색 생성의 중요한 주제입니다.


다른 개념은 대조입니다. 명암은 서로 다른 색상의 차이를 나타냅니다. 대비가 클수록 두 색상의 차이가 커지고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 예를 들어, 그레이 스케일 이미지는 대비를 증가시키고 더 흑백이됩니다. 한계에 맞게 조정하면 흑백 이미지가됩니다. 그렇지 않으면 회색 캔버스를 얻을 수 있습니다.


우리는 색상의 원리를 이해하고 이미지 처리에 기절하지 않으며 색상 조정에 더 빠르고 정확해질 수 있습니다. 다른 개념은 대조입니다. 명암은 서로 다른 색상의 차이를 나타냅니다. 대비가 클수록 두 색상의 차이가 커지고 반대의 경우도 마찬가지입니다. 예를 들어, 그레이 스케일 이미지는 대비를 증가시키고 더 흑백이됩니다. 한계에 맞게 조정하면 흑백 이미지가됩니다. 그렇지 않으면 회색 캔버스를 얻을 수 있습니다.


우리는 색상의 원리를 이해하고 이미지 처리에 기절하지 않으며 색상 조정에 더 빠르고 정확해질 수 있습니다.


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